6.- ¿Que código podemos escribir en una clase?

6.- ¿Que código podemos escribir en una clase?

Hola de nuevo, ahora que sabemos como crear una clase, vamos a ver que podemos escribir dentro de ella para poder generar aplicaciones.

Dentro de una clase podemos incluir lo que llamaremos miembros de clase y estos son:

    • Campos. Un campo es una variable que se utiliza para almacenar un valor. Si yo quiero calcular x+3, creo una variable x pudiéndole asignar infinitos valores, pero lo importante no es poder asignarle infinitos valores, es que puede almacenar un valor, al nombre x le adjudicamos una relación con un valor.
    • Métodos. Los métodos son el código real, lo que tiene que hacer un objeto cuando lo instanciamos. En la clase vehículo que creamos, había varios métodos, ARRANCAR, PARAR y AVANZAR. Dentro de los métodos escribiremos el código necesario para hacer lo que queremos hacer.
    • Propiedades. Las propiedades a mi parecer han sido un gran invento, son campos con métodos!! que cosas tiene esto de la programación!, pues si, son campos de cara al usuario, es decir almacenan valores pero en realidad son métodos porque dentro de las propiedades podemos incluir más código. Los llaman Smart Fields (Campos inteligentes)!! y pueden ser de lectura y escritura o lectura.
    • Constantes. Es un campo con un valor fijo, invariable, de solo lectura, ya que no podemos cambiarlo. ¿Para que se utilizan? pues por ejemplo para almacenar el número pi, el número e, un texto que se repite mil veces y es siempre el mismo, pues para eso.
    • Eventos. Un evento se produce cuando pasa algo, por ejemplo click de ratón. Si le asignamos un evento a un botón, cuando hagamos click sobre él (cuando pulsamos), este correrá código de un método asociado, por ejemplo cambiar de color el botón. En el lenguaje “der waki”, cuando pulses el botón, cambiar de color botón.

Hay más miembros de clase, pero creo que con estos es suficiente para aprender.

Existen además elementos muy importantes en programación que son los modificadores de acceso. A todos los miembros de clase hay que especificarle lo visibles o accesibles que deben ser vistos desde fuera o desde la misma clase. Por ejemplo supongamos que mi casa es una clase, yo que soy el propietario, (vivo en la clase) puedo abrir la puerta, llamar al timbre, cocinar, limpiar, etc. pero un alguien que intente usar mi casa, no podría hacerlo porque no tiene los medios para hacerlo, lo más que le permitiría sería dejar una carta en el buzón o llamar al timbre. Pues como solo quiero que haga eso, los métodos de dejar carta en el buzón y llamar al timbre, pues estos métodos los haría públicos, mientras que los de cocinar o limpiar los haría privados.

¿Captada la idea? pues hay cuatro modificadores (en C#):

    • public. Esto quiere decir que el miembro de clase, es accesible desde fuera de la clase que lo ha definido y de la jerarquía de clases derivadas o heredadas. Vamos, que si instanciamos un casa nueva como la mía por ejemplo, el usuario de esa clase solo podrá usar los métodos que creamos como públicos.
    • protected. El miembro de clase no es visible desde fuera pero si desde las clases derivadas. Nuestro ejemplo, clase vehículo y camión. El método ARRANCAR podría ser protected, ya que al derivar la clase camión de vehículo, este método podría ser usado por el camión aunque el método en si pertenece a vehículo.
    • private. Los miembros de clase con este modificador solo son accesibles desde la propia clase, las clases derivadas no pueden acceder a ellos.
    • internal. Los miembros de clase internos solo son accesibles desde la compilación es un híbrido entre protected y public, dependiendo donde esté el código.

En VB.NET son Public, Protected, Private y Friend.

Damos paso a un ejemplo de una clase con una propiedad, un campo y un método. Por cierto, se me olvidaba, no lo puse en la anterior entrega para no liarnos, todas las clases tiene un método inicial con el mismo nombre que la clase (por algún sitio tenía que empezar la clase, ¿no?)

En C#

using System;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
namespace MyNameSpace
{
    public class MyClass: Form
    {
        public MyClass()
        {
               // lo primero que hace la clase cuando es instanciado como objeto,
               // es el código contenido aquí. El nombre es igual que la clase
        }          

        // aquí incluyo los campos
        int variable_1 = 3;
        const double s = 3.1415926535; // número pi           

        // aquí incluyo las propiedades. Para las propiedades, habrá un capítulo entero
        private string variable_privada_propiedad;
        public string Propiedad_1
        {
            get { return variable_privada_propiedad ; }
            set { variable_privada_propiedad  = value; }
        }          

        // aquí los métodos
        protected void CargarMenuPrincipal()
        {
            // el código para cargar el menú principal, estaría contenido aquí
        }
    }
}

en  VB.NET


Imports System
Imports System.Drawing
Imports System.Windows.Forms
Namespace MyNameSpace
    Public Class [MyClass]
        Inherits Form     

        Public Sub New()
            ' lo primero que hace la clase cuando es instanciado como objeto,
             ' es el código contenido aquí. el nombre es igual que la clase
        End Sub 

        ' aquí incluyo los campos
        Private variable_1 As Integer = 3
        Const s As Double = 3.1415926535 ' número pi

        ' aquí incluyo las propiedades. Para las propiedades, habrá un capítulo entero
        Private variable_privada_propiedad As String
        Public Property Propiedad_1() As String
            Get
                Return variable_privada_propiedad
            End Get
            Set(value As String)
                variable_privada_propiedad = value
            End Set
        End Property 

        ' aquí los métodos
        Protected Sub CargarMenuPrincipal()
            ' el código para cargar el menú principal, estaría contenido aquí
        End Sub

    End Class
End Namespace

Analicemos el código. Lo primero importamos espacios de nombres (using e Imports), después nuestro espacio de nombres, todas las clases que creemos dentro de este espacio de nombres, podrán ser instanciadas a través de este.

Nombre de la clase con modificador público. Ahora vemos en C# dos puntos y Form y para VB Inherits Form, pues esto es como realmente se hereda una clase de otra, nuestra clase hereda de la clase Form que proviene del espacio de nombres System.Windows.Forms, de modo que nuestra clase tendrá el aspecto de un formulario de Windows. La herencia solo puede ser usada una sola vez, es decir, una clase solo se puede ser derivada de otra, pero no de 3 o cuatro clases, para hacer algo parecido, tenemos otros elementos.

Después aparece el constructor de la clase, que es el código que primero se ejecutará.

Pasamos a los campos. Primero tenemos un campo del tipo número entero (int e Integer) al cual le hemos dado por primera vez el valor de 3. Como es variable en cualquier momento podemos darle cualquier valor; como es privado, solo puede ser visto desde la clase.

Ahora creamos un valor constante (de solo lectura) de tipo numérico doble (double y Double) y le asignamos el número pi con 10 decimales.

Ahora creamos una propiedad que como ya he dicho, dedicaré un capítulo a este miembro de clase y por último un método protected simple con el pretendemos cargar el menú principal de nuestra aplicación. (Para C# un método se inicia con void y llaves {} y en VB mediante Sub y End Sub.)

Ya está, poco a poco va creciendo nuestra clase y le vamos dando forma. El desarrollo de software es arquitectura por tanto antes de empezar a escribir código hay muchos elementos comunes y fijos que siempre aparecen en las clases, pero hay otros que debemos y tenemos que meditar, planificar, diseñar, etc. antes de plasmarlos en una clase como líneas de código.

Antes de despedirme he dejado caer los tipos int y double, pues hay muchos más. Al declarar una variable como un tipo concreto, le estamos diciendo que guarde en memoria un objeto concreto con unas características concretas, por ejemplo, cuando hemos guardado en la variable variable_1 el valor 3 como un valor entero, estamos diciéndole al sistema que el valor que voy a guardar en un futuro, no va a sobrepasar los 32 bit en binario (ala!!!) y sin embargo para el valor de pi, he visto que es necesario su utilización como valor double que utiliza valor en coma flotante con 64 bit en binario (otra vez alaaaaa!!!!!)¿pero que es esto? tranquiiiilos! todo llega.

Espero no haberos aburrido!!

Saludos “der Waki”

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5.- Primer contacto con el código

5.- Primer contacto con el código

Por fin vamos a comenzar a escribir código!!! (pero poco, que luego nos liamos)

Hay una gran variedad de lenguajes, pero en principio nos vamos a centrar en .NET y los lenguajes que usamos para .NET.¿Qué es .NET? Es una plataforma a la que las aplicaciones acceden a coger lo que les hace falta, de ese modo cada vez que desarrollamos una aplicación no tiene porque llevar consigo ciertas herramientas. Con esto conseguimos que todo el mundo use las mismas utilidades y del mismo modo.

De los componentes que tiene .NET Framework nos enfocamos en dos, el CLR (Common Language Runtime) y la biblioteca de clases.

El primero es un entorno de ejecución que asegura que el código escrito cumple una serie de reglas, (vamos que es bueno!) y por otra parte compila desde un lenguaje intermedio (MSIL) al código nativo. El CLR nos permite poder crear una clase en Visual Basic, crear dos heredadas de esta en C# y C++. Que cosas!!

La biblioteca de clases contiene todas las clases base, (valga la redundancia), para todos los lenguajes de programación. En definitiva, da igual el lenguaje que utilicemos, todos valen!.

Antes de continuar, vamos a repasar alguna palabra nueva.

¿Que es compilar? es convertir un lenguaje a otro, normalmente a código máquina. ¿Y que es código máquina? es el lenguaje que solamente entiende un microprocesador, el chip principal de nuestro PC.

Por tanto, generamos clases C#, VB, .. el compilador lo convierte a MSIL y posteriormente el CLR se encargará de compilar a código máquina con otro compilador (Just In Time JIT ) lo que vayamos necesitando. (Es bastante más complicado, pero dejémoslo ahí, más o menos).

Y yo ¿qué necesito para crear un programa? pues un editor de texto, por ejemplo el bloc de notas (Notepad.exe) o yo, personalmente utilizo notepad++,  (lo utilizo mucho para HTML) tabula, cambia el color de variables, métodos, tiene múltiples lenguajes, etc, y por último un compilador.

¿Dónde consigo el compilador? Al instalar .NET Framework, se instalan también los compiladores, por lo que podemos compilar desde la línea de comandos (csc para C# y vbc para VB. Ya lo haremos! poco a poco.

Pero entonces, ¿por qué tenemos que instalar Visual Studio? Visual Studio es un IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), el cual tiene un conjunto de herramientas para diferentes lenguajes como  C++, C#, Visual Basic .NET, F#, Java, Python, Ruby, PHP y para entornos de desarrollo ASP.NET que te AYUDAN MUCHÍÍÍÍÍÍSIMO a crear aplicaciones, por tanto os insto a usarlo. Microsoft, tiene una versión de Visual Studio Express gratuita, te registras y a programar!

Como dije vamos a aprender dos lenguajes muy comunes C# (la almohadilla se lee Sharp, por tanto C Sharp) o Visual Basic .NET.

Cuando creamos la clase vehículo o camión, yo ponía en el lenguaje “der waki”, comienza declaración de clase, pues eso, cuando se genera una clase, hay que poner lo siguiente:

En C#


using Espacio_de_nombres1;
using Espacio_de_nombres1;

namespace espacio_de_nombres
{
public class Class1
{
// aquí va el código    }
}

en VB:NET


Imports espacio_de_nombres1
Imports espacio_de_nombres2

Namespace espacio_de_nombres
Class [MyClass]
' aquí va el código
End Class
End Namespace

En primer lugar ¿Qué es la palabra using o Imports? La biblioteca de clases de .NET Framework tiene un entramado jerárquico de clases enorme y algunos nombres bastante largos. Si tenemos que usar alguna de las clases de alguna biblioteca, tendríamos que escribir continuamente los espacios de nombre a la que pertenecen las clases ( y algunos son largos, largos), pues de este modo, una vez incluidos mediante using o Imports, no es necesario escribir continuamente y si
el compilador no entiende algo que he escrito, se encarga de buscarlo en la
lista de using.

¿Qué es el espacio de nombres? Los espacios de nombres se utilizan en gran medida en la programación de dos maneras. En primer lugar, .NET Framework utiliza los espacios de nombres para organizar sus múltiples clases. En segundo lugar, declarar espacios de nombres propios puede ayudar a controlar el ámbito de clase y nombres de método en proyectos de programación grandes. Concluyendo, son contenedores de clases que nos ayudan a mantenerlas ordenadas y localizadas. Si creo 5 clases distintas pero están todas en el mismo namespace, podré acceder a cualquiera de ellas a través de este por ejemplo escribiendo namespace1.clase3.

Para declarar la clase, utilizamos las llaves en C#, mientras que en VB
Iniciamos con Class y finalizamos con End Class. Dentro de la clase, escribiremos el código.

Donde ponía Nota, en C# es // y después los comentarios y en
VB.NET la comilla simple ‘.

Ojo!!, en C#, las líneas deben acabar con punto y coma “;”.

Como consejo, diría que a la hora de escribir código, hay que respetar
escrupulosamente los nombres mediante una notación específica, respetar
tabulaciones, comentar, en definitiva limpieza porque si un programa es grande,
la cosa se puede complicar muy mucho, además, si trabajáramos en un equipo de
trabajo, lo que estoy diciendo se convertiría en condición indispensable. El mantenimiento de las aplicaciones es muy costoso y si no tenemos el código limpio, mal vamos!, dedicaremos un post solo a la notación.

Nos quedamos aquí por hoy, pero recuerden, aún hay mas!!!

Saludos “der waki”

 

 

4.- Y ahora, creo un objeto heredado

4.- Y ahora, creo un objeto heredado

En esta entrega vamos a crear un objeto utilizando la herencia y el polimorfismo, creando una nueva clase que va a heredar las características y las funciones de su “padre” además de añadirle las suyas propias.

Volviendo de nuevo al código “der waki”, vamos a utilizar la clase vehículo de la anterior entrega para crear una clase nueva llamada camión.

Un camión como dijimos, sigue siendo un vehículo pero agregándole nuevas características; una era la capacidad de la caja y otra avanzar con reductora (para los que no sepan lo que es reductora es una caja de cambios especial que mediante ruedas dentadas como no podía ser de otro modo, obtiene potencia en perjuicio de velocidad, mas fuerza!!). Comenzamos.Declaro Camión. Heredo de Vehículo. Nota: Herencia!!!

(comienza declaración de clase)

Nota:  Características

propiedad capacidad. Esto es número.

Nota: ahora declaro los métodos

Nota: Este método es igual que el de vehículo, ahora tenemos dos método llamados avanzar, uno el que hemos heredado de vehículo y el otro que estamos creando ahora. Solo hay que especificar cual utilizar.

método Avanzar (¿Hasta que velocidad?)

(comienza método)

Nota: Polimorfismo!!!

Requisitos. El vehículo debe estar arrancado, el vehículo no debe tener el freno de mano echado….

Acciones.  Activar caja de cambios reductora. Llevar el coche a la velocidad del método. Envío más o menos combustible a los inyectores dependiendo de como esté pisado el acelerador y como es automático, el embrague se ha accionado y la caja de cambios engrana con otros métodos internos y … (encapsulación), más acciones que no vemos!!

(finaliza método)

(finaliza declaración de clase)

Ahora ya que tenemos la plantilla, vamos a crear el objeto Camión.

Crear un nuevo Vehículo como Camión que voy a llamar camión “der waki”

Nota: He hecho esto para instanciar un vehículo pero como camión, ¿para que? para que cuando inicie el método avanzar lo haga con la reductora.

la matrícula del camión der waki es 0001 AAA. Nota: Esta propiedad es heredada

el número de bastidor de camión der waki es YYYYYY. Nota: Esta propiedad es heredada

la potencia de camión der waki es 250 CV. Nota: Esta propiedad es heredada

la velocidad de camión der waki es 0 km/h. Nota: Esta propiedad es heredada

la capacidad de camión der waki es 36 metros cúbicos. Nota: Esta propiedad es solo del camión!

Ordeno al camión der waki Arrancar Motor

Ordeno al camión der waki Avanzar. Nota: Avanzará con reductora porque hemos instanciado un vehículo pero como camión, por tanto utilizará el método avanzar de camión, es decir con reductora.

Ordeno al camión der waki  Parar Motor

Bueno, pues en esta clase, hemos intentado adaptar los principios fundamentales de la programación, herencia, encapsulación y polimorfismo creando un nuevo objeto heredado y con funciones sobrescritas.

Saludos “der Waki”

PD. Tengo que hacer un inciso sobre las propiedades de una clase; cuando he declarado una propiedad, le he dicho esto es texto, esto es un número, esto es una fecha, etc… bueno, esto es un aspecto que hay que tener en cuenta, cuando declaramos las propiedades o variables de una clase, tenemos que decirle que son y que van a albergar en su interior de modo que estén preparadas, bueno realmente lo que estamos es instanciar nuevas clases y estas, tiene métodos propios del tipo que sea. Por ejemplo, si incluimos una nueva propiedad a la clase vehículo como fecha de fabricación, no sería válido ponerle el 42 de Febrero de 2014,  ya que la clase de fechas no permitiría tal aberración.

3.- Voy a crear un objeto

3.- Voy a crear un objeto
En esta entrega, vamos a crear un objeto y que previamente debemos construir su plantilla o clase, pero no vamos a utilizar ningún lenguaje de programación conocido, sino que vamos a inventarnos uno, el lenguaje “der Waki“. (Vaya tela con er Waki y sus inventos!!)Vamos a crear el objeto vehículo del primer post, un vehículo simple que arranca, para el motor y avanza, que tiene matrícula, número de bastidor, potencia y velocidad, para ello, debemos crear la plantilla; en lenguajes de programación, se comienza siguiendo una ortografía concreta, declarando la clase, pero como nos vamos a inventar un lenguaje nuevo, pues adelante ahí va!!

(el vehículo que vamos a generar, le obviamos muchos de los aspectos técnicos que conocemos, ya que el fin de este post, es aprender a programar, no hacer un master en automovilismo!. Supongamos que es un vehículo automático, sin embrague que es más fácil, de conducir)

declaro Vehículo

(comienza declaración de clase)

Nota:  ahora declaro las características. (las notas no afectan al declarar ni instanciar el objeto, son NOTAS)

propiedad matrícula. Esto es texto.

propiedad número de bastidor. Esto es texto.

propiedad potencia. Esto un número.

propiedad velocidad. Esto un número

Nota: ahora declaro los métodos

método Arrancar Motor

(comienza método)

Requisitos. Estar parado el motor. Nota: Es simple, pero debe ser así, jeje

Acciones. Alimentar con electricidad el coche, accionar motor de arranque, enviar combustible, arrancar motor.

(finaliza método)

método Parar Motor

(comienza método)

Requisitos. Estar arrancado el motor.

Acciones. Cortar alimentación al coche, parar motor.

(finaliza método)

método Avanzar (¿Hasta que velocidad?)

(comienza método)

Requisitos. El vehículo debe estar arrancado, el vehículo no debe tener el freno de mano echado….

Acciones.  Llevar el coche a la velocidad del método. Envío más o menos combustible a los inyectores dependiendo de como esté pisado el acelerador y como es automático, el embrague se ha accionado y la caja de cambios engrana con otros métodos internos y … Nota: Y muchas más cosas que ocurren y se comprueban antes de avanzar (encapsulación), nosotros no las vemos!!

(finaliza método)

(finaliza declaración de clase)

Pues esto con mucha simpleza y con el leguaje “der waki”, hemos declarado una clase llamada vehículo, si ahora quiero crear un objeto vehículo, digo en mi lenguaje…

Crear nuevo Vehículo que voy a llamar vehículo der waki

la matrícula del vehículo der waki es 0000 AAA

el número de bastidor de vehículo der waki es XXXXXXXX

la potencia de vehículo der waki es 177 CV

la velocidad de vehículo der waki es 0 km/h

Ordeno al vehículo der waki Arrancar Motor

Ordeno al vehículo der waki Avanzar (hasta los 20 Km/h)

Ordeno al vehículo der waki Avanzar (hasta los 50 Km/h)

Ordeno al vehículo der waki Avanzar (hasta los 0 Km/h) Nota: Esto es lo mismo que frenar, no?

Ordeno al vehículo der waki  Parar Motor

Pues esto, en un lenguaje muy simple, es lo que se hace con una clase para convertirla en un objeto. Una vez creada la plantilla (clase) podemos crear (instanciar) tantos vehículos como queramos y asignarles las propiedades distintas a cada uno de estos objetos. Vehículos distintos con diferentes propiedades pero basados en una misma plantilla.

Como ya veremos no es tan difícil adaptar el lenguaje “der waki” a los lenguajes de programación, prácticamente y por eso lo he hecho así, se hacen de este modo. Tranquilos, ya llegará el momento de escribir código, primero la base. Para integrar o derivar hay que aprender muchas cosas antes!

Saludos “der Waki”.

2.- En programación todo es un objeto

2.- En programación todo es un objeto
¿Qué es una clase? Una clase es una colección de objetos que comparten características comunes entre ellos. Es la plantilla en la que nos basamos para crear un objeto.Un clase contiene métodos y propiedades entre otras cosas y siguiendo el ejemplo del post de ¿Que es la Programación Orientada a Objetos? podemos decir que el vehículo es una clase, sus características son propiedades y sus funcionalidades métodos. Además a los objetos en la clase les podemos añadir eventos que son acciones que se realizan cuando ocurre un suceso concreto.

Para crear el objeto generamos una clase y dentro de esta sus propiedades y métodos y esto se hace mediante texto con una “ortografía” concreta dependiendo del lenguaje utilizado. Si estamos desarrollando una aplicación de Windows con .NET utilizaríamos por ejemplo como  lenguaje C# (csharp) o Visual basic y con la ortografía concreta de cada lenguaje generaríamos esa clase; posteriormente necesitaríamos de un programa compilador para convertir esta clase en una aplicación ejecutable de window.

Una librería DLL es una clase y no es un programa ejecutable tipo window, tiene funcionalidades y características concretas.

Vamos a poner un ejemplo práctico, creamos una aplicación tipo ventana en la que vamos a incluir una caja de texto donde poder escribir y un botón y cada vez que pulsemos, aparecerá un mensaje de alerta con el texto de la caja.

Normalmente Visual Studio hace muchas cosas por nosotros, pero vamos a entender que no. Entonces, para crear la ventana de window generamos una nueva clase la cual HEREDARÁ de la clase form para que tenga todas las funcionalidades de un formulario tipo window, titulo, botones de cerrar, minimizar, maximizar, ajustable, etc. La clase form es un OBJETO al instanciarla. Dentro de ese nuevo form que hemos creado añadimos la caja de texto y el botón (en un futuro ya veremos cómo hacerlo) y tanto la caja de texto donde escribimos y el botón son OBJETOS, son clases también con sus propiedades, métodos y eventos que al instanciarlas, se convierten en objetos, estos, llamados controles, heredan funcionalidades comunes  de la clase CONTROL que también es un OBJETO y la clase control hereda de otra Component y así de ese modo mediante la herencia de clases le añadimos el legado de otros desarrolladores que generaron esas clases.

Las clases son plantillas para crear OBJETOS y al agregar un control tipo botón al formulario como contenedor estamos instanciando una clase que será un OBJETO o una clase botón y la estamos añadiendo en esta contenida.

En definitiva, en programación todo es un OBJETO.

Nota: Todos los lenguajes de programación están orientado a objetos, JAVA por ejemplo es un lenguaje tipo POO, C++  o C#. Todo lo que explique irá orientado a .NET y como lenguajes C# o VB.NET.

Saludos “der Waki”

1.- ¿Que es la Programación Orientada a Objetos (POO o OOP, Object Oriented Programming)?

1.- ¿Que es la Programación Orientada a Objetos (POO o OOP, Object Oriented Programming)?

Este es mi primer post en wakicode y como no, voy a dedicarlo a lo que creo que es más importante para aprender a programar, la Programación Orientada a Objetos.

Como para cualquier situación en la vida en la que debemos realizar un trabajo, proceso, tarea, etc. necesitamos de unos conocimientos previos para poder realizarlos; por ejemplo, si jamás hemos conducido un coche, al sentarnos solos por primera vez delante del volante es como si nos sentáramos en una cabina de un avión; si no hay conocimientos, no hay conducción o sin embargo si la hubiera porque hemos visto a alguien conducir, lo haríamos mal o aprenderíamos con defectos que costarían mucho luego corregir. Para aprender a programar, es necesario conocer obligatoriamente los conceptos de POO, ya que sin ellos, puede que hagamos pinitos en programación, pero jamás llegaremos a poder afrontar aplicaciones claras y limpias en las que poder corregir, reutilizar o compartir. Si aprendéis bien estos conceptos, aprenderéis a programar, si aplicáis correctamente los conceptos de POO, estos cumplirán su promesa

¿Qué es un objeto en programación? Pues es como en la vida real, un algo que tiene unas características concretas y que puede hacer cosas o no. Un ejemplo. Una radio es un objeto que tiene las siguientes características:

  • Onda media
  • Frecuencia modulada
  • Onda corta
  • Puede variar el volumen
  • Puede buscar frecuencias
  • Puede cambiar entre onda corta, onda media y frecuencia modulada
  • Tiene dos altavoces
  • Tiene un indicador de estéreo
  • etc…

en líneas generales hemos detallado un objeto con unas características y que además tiene funciones como cambiar a FM, variar volumen, variar frecuencia, etc.. grosso modo, si quisiera en programación crear una radio, tendría un objeto radio que he creado antes y simplemente instanciaría una nueva radio cuantas veces quisiera. Vamos a detallar los principios de la POO y luego pasaremos a un ejemplo.

La POO tiene unos conceptos básicos y fundamentales y son encapsulación, herencia y polimorfismo.

La encapsulación (arte de ocultar) es la capacidad de ocultar los procesos internos de un objeto y proporcionar los que si queremos que usen los usuarios. En el caso de la radio, el usuario no tiene porqué saber como desmodula la radio la señal de frecuencia modulada en señal de audio, es decir la señal que recibe la antena y que se convierte en música por el altavoz. El usuario ENCIENDE o APAGA, CAMBIA de frecuencia, VARIA el volumen, etc. pero no tiene porqué conocer que hace interiormente. Cada vez que instanciemos una nueva radio, el usuario solo podrá ver y usar estas funciones.

La herencia es la relación que tiene un objeto de otro objeto. Yo tengo una herencia de mi padre y de mi madre, porque he heredado y valga la redundancia genéticamente características propias de ellos. Además con el tiempo, yo he adquirido nuevas características que me hacen único como cualquier ser humano, bueno pues en programación es la parte más significativa del diseño de un sistema; sin herencia tendríamos que repetir y cambiar código continuamente cada vez que hiciéramos una corrección. En definitiva es aprovechar objetos con características concretas y heredarlas a nuestro objeto. Un ejemplo.

Creamos un objeto vehículo, el cual solo le vamos a dar la funcionalidad de arrancar, parar y avanzar y como características un motor con la posibilidad de cambiar su potencia, matrícula, número de bastidor.

Creamos otro objeto al que llamaremos vehículo con marcha atrás, este objeto va a heredar de vehículo pero le damos un nuevo desempeño, marchar hacia atrás.Creamos ahora un objeto camión, que hereda las funcionalidades de vehículo con marcha atrás; a este objeto camión, le añadimos una caja y a esta caja le damos la posibilidad de cambiar su volumen para en un futuro poder crear camiones con diferentes capacidades. Creamos otro objeto turismo que hereda de igual modo de vehículo con marcha atrás y a este se me ocurre ponerle una característica como número de puertas y la posibilidad de hacerlo descapotable y por último creamos un objeto motocicleta el cual va a heredar de vehículo y le damos una característica concreta de tipo (carretera, trial, trail, scooter, enduro,….).

Si quisiera crear un camión con caja de 10 metros cúbicos, simplemente instanciaría un objeto camión, le asignaríamos el volumen y como hereda de vehículo marcha atrás y este de vehículo, podrá arrancar, parar, avanzar, ir hacia atrás y además con las características propias de un vehículo, matrícula, potencia y número de bastidor.

Supongamos que en un futuro le añadimos nuevas características a los vehículos como por ejemplo aparcar solo, pues agregamos al objeto vehículo con marcha atrás la posibilidad de aparcar, mientras que las motocicletas no podrían. Las funciones internas que deba realizar el objeto en sus entrañas para poder aparcar solo es a lo que nos referíamos antes con el concepto de encapsulación, el usuario no tiene porqué conocer que hace para aparcar solo.

El polimorfismo es la funcionalidad de invocar nuevo código con código antiguo. Expliquemos esto. El vehículo puede avanzar, pero en el caso del camión le podemos añadir la posibilidad de avanzar con reductora, es decir le damos esa posibilidad pero bajando la velocidad en beneficio de potencia para llevar más peso. Esto implica que dentro del objeto camión creamos una función avanzar pero propia del camión. Esto nos proporciona dos beneficios, uno es poder agrupar objetos que tienen una base común y tratarlos consistentemente y otra es que el código antiguo puede utilizar un código nuevo.

Esto es solo un pequeño resumen de la POO que espero hayáis entendido, sin estos conceptos, los programas que desarrolléis en un futuro podrían convertirse en una pesadilla con su consecuente pérdida de tiempo.

Saludos “der Waki”